ゲームミュージックなブログ(ミラーサイト)
『I’ve in BUDOKAN 2009』の記者会見に行ってきたレポ
- 2008-10-04 (土)
- ライブ・イベント

このところ仕事でヒッキー気味だった私ですが、今日は新宿まで行ってきました。目的はこれ。

先日開催が発表されたI’veの武道館コンサート『I’ve in BUDOKAN 2009』の記者会見だったのですよね。で、今回は雑誌などの媒体だけではなく、ブロガーなど個人サイト運営者も招待されていたので、私もちょっと行ってきました。
で、入るとプレス資料などなど頂きました。

調べてみると、この葵の間の収容人数は140人くらいとのことで、プレス、ブロガーらしき人含め満杯でしたので、確実にそのくらいはいたと思われます。
始まると、最初に2005年の武道館コンサートの映像などをまじえたプロモーション映像が流れます。ちなみにこれは、先ほど頂いたUSBメモリの中に入っていて、公開自由ということなので、そのうち誰かが……と思っていたらニコニコにもうあった。
で、いよいよ会見開始。出席したのは、I’ve総責任者の一法師氏、ビジュアルアーツの馬場社長、それにアニメイトの方(すみません、お名前失念)、あと、歌い手の詩月カオリさん、川田まみさん、KOTOKOさん、MELLさん、島みやえい子さんが。
ちなみにC.G mix氏と高瀬氏は欠席。どうやら仕事が押しているとのこと。まあ無理もないなあ。年末(コミケ含む)に出るソフトやらCDの制作だったら、今がちょうど修羅場でしょうし。
まず、開催はなんと2009年の1月2日。3ヶ月後です。
一法師氏の言葉では、2005年のライブから今までで、あちこちで所属アーティストは活躍したけど、I’veのレーベルとしての活動はあまりなくなってしまった。だからもう一度I’veとして盛り上がろうということで、これを企画されたということです。

そして各歌い手さんたちからのコメント。5人の歌い手さんがそれぞれ意気込みを語ってくださいました。歌い手さん達が言っていたのは、まさか(2005ライブの)次があるとは思わなかった。それがもう一度出来るのであの時の感動をや共感を味わえるように頑張りたいという意気込みを語られていました。(いや、本当はもっと熱いコメントなんだけど、すんませんね、私の文章力の問題でそれが伝えにくくて)。
で、ほかの展開としては、ライブ専用HP設置、雑誌展開、月イチ動画”I’ve Talkjam in V-tube”放映、2005年ライブのCOMPLETE EDIT DVDの廉価版再発売、ライブチケット同梱コンセプトCD作成、コミケ参加、そして1月1日のトークライブイベントについての発表がありました。つか、オフィシャルHPはもう出来てますね。
■I’VE in BUDOKAN2009 公演概要について
で、1月1日、つまりライブの前日は、日本武道館敷地内特設野外テントで、トークイベントなど、何かのイベントを行う予定だそうです。これは入場制限なしでの誰でも参加OKとのこと。「何かをやってみんなで楽しみたい」との馬場社長のお言葉がありましたが、詳細は未定とのこと。今後の発表に注目です。
さて、質疑応答ですが、そこで出た、チケットの販売方法についてなど(おそらく気になっている方も多いでしょうし)。
まず、10/17(金)に、アニメイト携帯電話にて受付開始となり、そこで抽選となり抽選結果が後日送付、その後11/15(土)から、チケットの受け取り開始、同時にゲーマーズでもこの日の朝よりチケット販売開始とのこと。チケット申し込みは携帯ひとつにつき2枚が上限みたいです(転売対策などもあるので)。つまり、どうしても欲しい人は15日からのアニメイト予約をまずしておくことですな。ただ、宴会と同じなら競争は厳しそうです。ちなみに一般販売分はそこでの残りになるので、そこではけてしまった場合は一般分はかなり少なくなるとのこと。
微妙に変更する可能性もあるので、くわしくは公式やアニメイトなどの発表を見てください。
あと、サプライズはある感じですが(キャスティングにも「ゲスト有り」って書いてあるし)、今の段階では秘密とのこと(まあ当然ですが)。
まとめると、こんな感じ。
『I’ve in BUDOKAN 2009 ~Departsd to the future~』
■日程
2009年1月2日(金) 日本武道館大ホール
会場14:30 開演16:00 終演予定20:30
※トークイベント
日程:2009年1月1日(木)14:00~18:00 日本武道館敷地内特設野外テント
■チケット
\5,800(税込) 全席指定 ※先行販売にはシングルCDつき
■チケット販売
10月17日(金) アニメイト携帯電話にて受付開始
11月15日(土) アニメイト先行販売
11月16日(日) ちけっとぽーと先行販売
11月29日(土) 一般プレイガイド
■キャスティング
KOTOKO、川田まみ島みやえい子、、MELL、詩月カオリ、C.G mix、Love Planet Five、高瀬一矢、中沢伴行、井内舞子(敬称略) ※ゲスト有り
しかし、てっきり来年の春以降かと思っていたら、いきなり三ヶ月後っていうのは驚きました。ともあれ、前回よりもさらに知名度も広まり曲数も増えたI’ve。今回はどのようなものを見せてくれるのでしょうか。

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『テクニクティクス リミックス Vol.2』10月22日に発売
- 2008-10-03 (金)
- CD発売情報

そういえば最近、ゲームミュージックのブログらしきことをあまりしていないので、ここらでこのブログをゲームミュージック中心とアピールせんと。ということでちょうど情報頂いたので。
最近、『海腹川背』のサントラから『まもるクンは呪われてしまった!』のサントラまで、ありとあらゆるものをリリースしているスイープレコードですが、今月はあの『テクニクティクス』のリミックス第二弾をリリースするということ。
で、ジャケがこちら。

ついこの前、『テクニクティクスリミックス』の第一弾を出したのに、かなり早いリリースですね。

テクニクティクス リミックス VOL.1
つか、今のご時世曲数はそれなりにあるのに、昔のサイトロンシリーズと同じ1500円は安いと思います。
ちなみにスイープさん、10月13日に開催されるM3にも参加され、そこで上のCDも先行発売されるらしいです。M3かあ。仕事終わっていれば行きたいなあ。
オフィシャルにダイジェスト視聴もありますし、聞いて検討してみるのもいいかと。
■テクニクティクス リミックス Vol.2
ちなみに個人的には『テクニクビート』のアレンジも希望したいですが、それはもしかしてただのナムコ&アリカアレンジか(というより、『テクニクビート』自体がアレンジ集の側面あるしね)。
以下詳細。
『テクニクティクス リミックス Vol.2』
・品番 : SRIN-1049
・定価 :1,500円(税込¥1,575)
・発売日 : 2008年10月22日(10/13のM3にて先行発売)
・仕様 : CD1枚組
・JANコード : 4582148000747
TRACK 01 *Let’s rebuild*(原曲:Let’s select)
Composed by 細江 慎治 / Arranged by 安井 洋介
TRACK 02 *Suite Pack*(原曲:Sweet Patch)
Composed by 細江 慎治 / Arranged by 齋藤 博人 (STUDIO MINSTREL)
TRACK 03 *1980 Retro*(原曲:1970 Modern)
Composed by 齋藤 博人 (STUDIO MINSTREL) / Arranged by 細江 慎治
TRACK 04 *KA-10*(原曲:TE-20)
Composed by 相原 隆行 / Arranged by 矢野 雅士
TRACK 05 *Hedgehog*(原曲:Hectic)
Composed by 佐宗 綾子 / Arranged by 齋藤 博人 (STUDIO MINSTREL)
TRACK 06 *Very Hard Head*(原曲:Hard Head)
Composed by 細江 慎治 / Arranged by 佐宗 綾子
TRACK 07 *Cagey dog*(原曲:Dizzy Dog)
Composed by 佐宗 綾子 / Arranged by 細江 慎治
TRACK 08 *shake marinade dance*(原曲:Marine snow Dance)
Composed by 渡部 恭久(STUDIO DUAL MOON) / Arranged by 佐宗 綾子
TRACK 09 *ROBO IN HELL*(原曲:SUICIDE ROBOT)
Composed by 安井 洋介 / Arranged by 佐宗 綾子
TRACK 10 *Night Life 22*(原曲:Night Life)
Composed by 佐宗 綾子 / Arranged by 安井 洋介
TRACK 11 *Teresa*(原曲:Sasia)
Composed by 相原 隆行 / Arranged by 細江 慎治
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PCやアーケードからコンシューマに移植する際、ウインドウ文字は何故変わるのか
- 2008-10-02 (木)
- コラム

空気を読まない中杜カズサの『ケータイ小説大賞の「あたし彼女」の文書形式は十分評価できると思う話』において、画面サイズの話から、ちょっとゲームのウインドウのことについて触れたので、ここで書いてみようと思います。
昔から、PCゲームからコンシューマハードに移植されることは珍しいことではありません。特にPCでは、アドベンチャーゲーム(ギャルゲー)がかなり移植されてますよね。さて、ギャルゲーはほとんどの場合、画面は絵+文字という構成になります。そこで文字を表示する方法としてウインドウタイプ、ビジュアルノベルタイプとありますが、実はどちらの場合も、コンシューマに移植された際、なんだかPCの時とは違和感が生じていたことがありませんか? これの理由はすぐに気づきます。文字のフォント及びサイズが変わっていることが多いのですよね。場合によってはウインドウなどのレイアウトも変わっていることもあります。そして多くの場合、PCに比べて大きくなっていることが多いです。さて、これは何故でしょうか。
大ざっぱに言ってしまうと、これは「PCとテレビの画面の違い」です。ただ、これにも複数の要素があります。
まず、テレビ画面とパソコン画面では、ご存じの方も多いようにその表示自体が異なります。これは走査線、アスペクト比等々いろいろあるのですが(このへんちょっと弱いので大ざっぱですが)、同じ14インチサイズだったとしても、パソコンのモニターで見られる文字が必ずテレビでもその通りくっきり見られるわけではないのですよね。もちろん最新のテレビならそうでもないかもしれませんが、今、コンシューマゲームをするにあたって使われているのは、それこそ人により新旧大小さまざまです。14型モニタが現役の人も少なくはないでしょう。
さらにプレイスタイルの違いもあります。パソコンの場合、画面と目の距離は1mを超えることはあまりないでしょうが、テレビの場合、1mどころか2m以上離れてプレイすることも不自然でも何でもありません。その結果、文字は当然見にくくなります。
となると、PCでのゲーム中に認識できた文字も、そのまま移植した場合見えにくく、読みづらくなる場合が出てきてしまうのですよね。しかもPCの場合、そのゲームをするにあたっての推奨スペックに、画面サイズやグラフィックボードの環境も書いてあることがありますが、コンシューマの場合それが指定出来ないですよね。ということは、ことによると現行のPC画面以上の画面環境でプレイされている場合もあれば、PCに置き換えれば最低環境以下ってこともあるわけですよね。
これはアーケードゲームでも同じです。アーケードはだいたいモニタのサイズや出力が決まっていますが、家庭では前述の通り。
しかし、文字が見えないということは、ゲームにおいて、特にアドベンチャーゲームでは致命的要素になりかねません。となると、とりあえず大は小を兼ねるということで、14型のブラウン管テレビでも文字が見えるように、多少大きめに作り直しているのでしょうね。ただ、もちろん無制限に大きくしたら、今度はいっぺんに表示できる文字数が減り、文章自体が崩れてしまう可能性があります。つまり、移植の際の文字サイズは、見やすさとレイアウト(文書表現)の最大公約数的なところをとって、その結果やや大きめにする必要があるのではないかと。
じゃあ何で文字サイズの拡大を最初からやらないかというと、そうしたらPCでは文字が大きすぎるからでしょう。そもそも全部が全部、移植を前提としているわけではないですしね。
もうひとつ、なら何で文字のフォントサイズを変更できるようにしないのか、というと、それをしてしまうと制限がかかる上、文字のレイアウトにおいて不測の事態が生じる可能性があるからです。例えば綺麗に2行ぎりぎりでそろえたのに、文字サイズを大きくして、横の最大文字数が減ってしまったがために、文字がもう1行に押し出されてしまうと。もちろん文字サイズ「小」用のレイアウト、「中」用のレイアウト、「大」用のレイアウトと、全部を用意しなければいけないのですよね。しかしそれは莫大な手間もかかりますし、これにより画面に表示できる最大文字数が変化してしまうため、テキストを書く段階から調整しなければいけません。すると最大文字数も変わってしまい、それ自体も非常に手間がかかってしまうのですよね。故に出来ないのでしょう。
だけどウインドウに表示できる文字の数を減らしたくない場合、ウインドウ自体を大きくするなど、レイアウトを変更するってこともあるでしょうね。
というわけで、移植はただハードを移し替えただけではなく、どうしてもこういった細かい差異が生じてしまうので、そのまま移してはい終わり、という簡単なものではないのですね。文字サイズの他にも、「読み込み」「セーブポイント」なんてのもありますね。今ではだいぶ緩和されましたけど。
これはアーケードなどの移植にも言えることで、いくらマシンのスペックが上がったとはいっても、やはりアーケードのコンシューマには違いが生じてしまうのですよね。ですので、昔はもちろんのこと、今の時代でも完全移植というのはやはり細かい部分で気を遣わないといけないところが多いと思われます。別に倫理表現を修正しただけではないのですよということで。
そういった意味で、「完全移植」ってのは、ゲームの環境における細かい差異を判ってないとできないものだと思います。
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幻のファミコンソフト『ドンキーコングの音楽遊び』をご存じですか?
- 2008-10-01 (水)
- ゲーム紹介

Wii MusicのCMも出始め、だんだんとその正体が明らかになってきました。
■Wii.com JP - Wii Music

音ゲーとも微妙に違うみたいですし、「音」という素材を任天堂がどう仕上げてくれるのかは楽しみです。
さて、WiiやDSの時代になって任天堂は『大合奏バンドブラザーズ』リズムでボタンを押すという、コナミが大成した音ゲーの方向性以外でも、「音」をソフトに取り入れてきた感じがします。そのひとつは『大合奏バンドブラザーズ』ですね(もちろん音ゲー的要素もありますが)。
しかし振り返ってみると、実は任天堂、そして宮本茂氏は、この「音」に対してのこだわりを相当昔から持っていたような気がするのです。それはファミコンの初期の頃から。その論拠は、任天堂がファミコンを発売した最も初期、今から25年前にあります。
さて、ファミコンが発売されたのは1983年。それと同時期に『ドンキーコング』『ポパイ』『ベースボール』などが発売され、また『ポパイの英語遊び』『ドンキーコングJr.の算数遊び』などもリリースされました。しかし、ここで幻のソフトがあるのをご存じでしょうか。それは『ドンキーコングの音楽遊び』。
これは、ファミコン発売時に配布されたチラシに掲載されていたタイトルです。以下のページの右上に画像があります。
■ファミリーコンピュータ 任天堂パンフレット&TVCMコレクション 1983~1986(playoffline.comさん)
これに書かれている数少ないデータからは、「いろいろな音楽が楽しめる」「カラオケが出来る」「マイクを使う」といったものが書かれています。しかしほぼロンチの時点からマイクとは、『バンゲリングベイ』や『たけしの挑戦状』もびっくりですね。
しかし、このソフトはここまで画面が出来ているにもかかわらず、発売されることはありませんでした。理由は一切不明です。画面写真だけ先に作ったけど出来が満足行くものではなかったのか、音楽の市場は狭すぎると判断したのか、それとも収録する音楽が著作権関係で引っかかったのか……すべては推測するしかありません。
でも、ここから任天堂はすでにゲーム内に「音楽」の概念を認識していたかと思うと、ちょっと嬉しく思うわけですよ。その心が、Wii Musicに引き継がれているのかもしれませんし。
しかし、ファミコンで音楽を重視したゲームってのも見たかったですよね。ぶつ森のおまけとか、クラブニンテンドーの特典あたりででも公開してくれないかなあなんてことを思ったりもします。
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コンシューマゲーム雑誌の過去回想(2000年以降・そして現状)
- 2008-09-30 (火)
- コラム

さて、ここのところ書いてきたシリーズも今日で一区切りです。過去分は以下から
■コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1980年代・ファミコン時代)
■コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1990年代前半・スーファミ、メガドラ、PCエンジン時代)
■コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1990年代後半・プレステ、サターン、N64時代)
時代は2000年前後、ドリームキャストを皮切りに、PS2、ゲームキューブ、そしてX-BOXとまた次世代機戦争が起こります。でもって雑誌も移行しますが、新創刊、リニューアル含め以下の通り。
・『ファミ通PS2』(エンターブレイン) ←『ファミ通PS』
(新)『ファミ通Xbox』 (エンターブレイン)
・『ファミ通キューブ+アドバンス』 (エンターブレイン) ←『ファミ通64+』
(新)『ファミ通Wave』DVD(エンターブレイン)
・電撃PlayStation(アスキー・メディアワークス)
・電撃PS2(アスキー・メディアワークス ←『電撃PlayStation D』
・『Dreamcast Magazine』(ソフトバンク・パブリッシング) ←『SEGA SATURN MAGAZINE』
PS、SS時代に比べては新しい雑誌はほとんど創刊されませんでした。というのは、すでにゲームにおける有力雑誌というのが固定されてしまっていたからですね。つまり総合誌ファミ通をかかえるエンターブレイン、『ドリームキャストマガジン』『ザ・プレイステーション』など専門で強いソフトバンク、電撃PSでコア層に強いメディアワークスといったところ。そしてあとは『Nintendo DREAM(毎日コミュニケーションズ)、『Vジャンプ』(集英社) が強いくらいだったでしょうか。
それ以外の勢力は、この競争に敗れてだんだん姿を消しました。主なところは徳間書店、角川書店(とはいっても、これはメディアワークスと系列会社だったので、整理しただけでしょうが)、ソニー・マガジンズ (ゲーム、マンガの出版事業から撤退)、小学館 、新声社(破産……)等。
あと、PS、SS時代より次世代機戦争がすんなり片付いて、PS2の天下のまま続いたというのも、あまり創刊されなかった理由のひとつでしょうね。
ただ、新作ゲーム雑誌ではないところでは、いろいろと創刊されています。昔から『ゲームラボ』『ゲーム批評』などがあったA5サイズ市場。ここでは私がお世話になっている『コードフリークAR』(旧アクションリプレイ)や、『GAME SIDE』、『CONTINUE』といった、新作紹介を主としないゲーム雑誌が、この頃前の時代あたりからの流れでいろいろと創刊されています。この市場はファミ通のような市場とは一線を画すため、需要もかなりあると思われます。特に旧作紹介はファミ通のような雑誌じゃなかなかやれないだろうし。
しかし、雑誌の創刊が減ってきた理由はほかにもあります。 2000年くらいまでは、ゲームの広報手段としてはまずゲーム雑誌が第一でした。たしかにCMは昔からありましたけど、放映料も製作代もバカ高いため全てのソフトで打てるというわけではありませんでしたし、かといってPS以降切り開いてきた一般紙の広告やマクドナルドのトレイ紙なども、やはり隙間的なものであり、やはりメインはゲーム雑誌だったと思われます。前からゲーム雑誌の創刊は、それによる広告収入を見込む面がありましたので、このように増大してきたのですね。
しかし、2000年以降、「IT革命」なんて言葉が使われるように、インターネットが急速に普及してきました。それによりゲーム雑誌の需要がそちらにとられるということが起きたのだと考えられます。特に新作情報は、インターネットの方が早く、且つ無料なのでどうしてもこっちに行ってしまいがちですよね。もっともこのインターネットによる雑誌の売り上げの低下は、「出版不況」なんて言葉に代表されるように、ゲーム雑誌だけではなく、かなりの分野に及んでいます。
さて、新作情報の他にもゲーム雑誌ではインターネットの登場で打撃を受けたであろうものがあります。それが攻略本。これまでのゲーム雑誌では、雑誌に攻略情報を載せる→それをいろいろ加筆して出版→売れるというビジネスモデルがありました(もちろんアルティマニアみたいに、1から攻略本のためにつくっているものもありますが)。しかしながら、インターネットが普及して以来、どんなゲームでも発売数日で攻略情報がインターネットの有志において掲載されるようになってしまいます。はじめのうちは図や写真というメリットが攻略本にもありましたが、そのうち図まで掲載するようになり、攻略本のメリットが失われ、売り上げがかなり下がったと思われます。つまり、この「攻略本を出せない」という点においても、創刊がされない要因となったのではないでしょうか。
そしてセガも撤退し、時代はPS3、Wii、X360、それに携帯ゲームの存在感も増してきます。そんな今残っているコンシューマゲーム雑誌(新作系)は、以下の通り
・『ファミ通』(エンターブレイン)
・『ファミ通PSP+PS3』(エンターブレイン)
・『ファミ通Xbox360』(エンターブレイン)
・『ファミ通DS+Wii』(エンターブレイン)
・『ファミ通WaveDVD』(エンターブレイン)
・『電撃PlayStation』(アスキー・メディアワークス)
・『電撃PS2』(アスキー・メディアワークス)
・『デンゲキニンテンドーDS』(アスキー・メディアワークス)
・『電撃DS&Wii Style(アスキー・メディアワークス)
・『ゲーマガ』(ソフトバンククリエイティブ)
・『EXP.』(ソフトバンククリエイティブ)
・『Nintendo DREAM』(毎日コミュニケーションズ)
・『Vジャンプ』(集英社)
■参考:ゲーム雑誌 - Wikipedia
ただ、前述の専門系、オンライン誌等を加えれば、もっと多いです。
さて、ファミコン時代から駆け足ながらゲーム雑誌の歴史を見てきましたが、今はだいぶ減ってしまいましたね。まあ、たしかにインターネットと重なって負ける部分は、それにとってかわられても不思議ではないでしょう。
しかし、ネットなどがカバーできない、もしくはしづらい雑誌ならではの利点というのはかなりあると思うのですよね。私も最盛期に買っていた雑誌求めていたのは実は新作情報よりも、コラムとかそういう作り手次第でおもしろさが出るコンテンツでしたし。500円前後を払ってでも読む価値のある雑誌ならば、これからも生き続けると思います。テレビの登場で無くなると言われ続けたラジオもちゃんとあるのですし。
ちなみに、昔の雑誌みたいに製品化されていないサントラをつけてくれれば、私は迷わず買いますので前向きにお願いします>雑誌関係者の方。
さて、次の次世代機変更は、ハード5年周期の法則からするとおそらく2011年前後でしょうが、その時ゲーム雑誌はどうなっているのでしょうか。
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コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1990年代後半・プレステ、サターン、N64時代)
- 2008-09-29 (月)
- コラム

少し間が空いてしまいましたが、この前の続き。ちなみに今までのは以下の通り
■コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1980年代・ファミコン時代)
■コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1990年代前半・スーファミ、メガドラ、PCエンジン時代)
そんなわけで今日は、1990年代後半のプレステ、サターン時代です。
さて、1995年あたりで、3DOを皮切りにプレイステーション、セガサターン、ちょっと遅れてNintendo64と、次世代機ラッシュが始まります。そしてここでも、ファミコン時代以降やや平穏な時代だったゲーム雑誌誌上での戦国時代が再開します。
私もこの頃になると、高校時代に比べてバイトなどでそれなりに収入があった&時間もそれなりにあった時でしたので、おそらくは一番ゲームとゲーム雑誌を買いあさっていた時代だと思います。とはいっても、一番費やしたのはゲーセンでしょうけど。
そしてここでもまた、新規参入の会社がいくらか入ってきます。しかし今度は大出版社系ではなく、異分野で強い中堅出版社系が多かったです。具体的には以下の通り。
・『HYPERプレイステーション』(ソニーマガジンズ)
・『GREAT SATURN Z』(毎日コミュニケーションズ)
・『The64DREAM』(毎日コミュニケーションズ)
・『ゲーメストEX』 (新声社)
・『げーむじん』(ティーツー出版 )
・『じゅげむ』(メディアファクトリー)
・『Game Walker』 (角川書店)
・『Game遊』(リイド社)
・『週刊TV Gamer』(アクセラ)
このうち『HYPERプレイステーション』のソニーマガジンズは、関連会社であるSCEがハードを出しているのである意味自然ですね。あと、『ゲーメストEX』は、アーケードゲーム雑誌で独占状態だった『ゲーメスト』の新声社が、コンシューマ版として参入した雑誌です。
この時代に創刊されたものの特徴としては、既存のゲーム雑誌にあった子供向けやヘビーユーザーではなく、やや大人のライトユーザー向けに作られたものがそれなりにあったということ。なんというか、『東京Walker』風の作りでゲームを紹介している感じ(特に『じゅげむ』『週刊TV Gamer』『Game Walker』が顕著)。これは、この時代に顕著になってきたライトユーザーをとりこむゲームというスタイルを反映してのものかもしれません。というか、子供向け、ヘビーユーザー向けはすでに競争過多だったため、そっちを狙ったとも言えるでしょう。
さて、既存の雑誌もハードに合わせてリニューアルするのですが、ここではリニューアルだけではなく、ハードの増加に伴って新しく兄弟誌を創刊する例も多々見受けられました。それも含めて以下の通り。
・『ファミ通』(アスキー→エンターブレイン) ※ファミコン通信から名称変更
(新)『ファミ通PS』
(新)『ファミ通64+』
(新)『ファミ通ブロス』
・『SEGA SATURN MAGAZINE』(ソフトバンク) ←『Beep!メガドライブ』
・『スーパー64(ソフトバンク) ←『Theスーパーファミコン』
(新)『ザ・プレイステーション』
・『電撃SEGA SATURN』(メディアワークス) ←『電撃SEGA・EX』
・『ファミマガ64』(徳間書店) ←『ファミリーコンピュータMagazine』
(新)『ファミマガWeekly』
・『SATURN FAN』(徳間書店) ←『メガドライブFAN』
(新)『Play Station Magazine 』
・『ゲーム・オン! 』(小学館) ←『月刊PCエンジン』
・『64(ロクヨン)』(宝島社) ←『HIPPON SUPER!!』
見ての通り、このあたりでの創刊&リニューアル、滅茶苦茶数か多いのですよね。一瞬で休刊したもの、増刊扱いのものを含めれば、さらに多くなります。詳細はWikipediaにて。
■参考:ゲーム雑誌 - Wikipedia
その上、出版社にもこのあたりでいろいろあって、さらに混乱します。まず、『ファミコン通信』がもはやファミコン専門誌ではなくなったからか、それとも任天堂以外(ソニーなど)に気を遣ったのか、ファミコン通信という名を改めて『ファミ通』となります。さらに翌年、1996年、「アスキーお家騒動」が起こり、ファミ通創刊以来の主力重役が大量に離脱、アクセラを設立し、『週刊TV Gamer』を創刊します。さらにもうちょっと先になりますが、2000年、アスキーからゲーム関連事業が分離され、エンターブレインがファミ通の発行元となります。
さて、前のハードからそうでしたが、雑誌の売り上げはハードのシェアに比例するために、トップハードになれなかったものの専門誌は、だんだんと衰退、休刊してゆきます。それでまず脱落してしまったのは、N64系雑誌。ここで『Theスーパーファミコン』の流れを汲む『スーパー64』、『HIPPON SUPER!!』『ファミコン必勝本』の流れを汲む『64(ロクヨン)』、そしてなんといってもファミマガ以来の流れを汲む『ファミマガ64』が休刊となります。ただし、一部の任天堂系雑誌は携帯ゲームも含めたものの切り替えも行い、存続していました。
さらに前述のライトユーザーを狙った雑誌もあまりうまくいかず、次々に休刊となります。
そして、1997~8年あたり、セガサターンの劣勢が濃厚になると、だんだんとそっち系の『SATURN FAN』『電撃SEGA SATURN』も廃刊してゆきます。まあセガにはコアなファンが多かったので、こっちの場合、『SEGA SATURN MAGAZINE』のみが強かったせいというのもありますが(私も買ってた)。
そういえば、この頃ソフトバンクの『ザ・プレイステーション』『SEGA SATURN MAGAZINE』が週刊化してましたね。おそらくは『ファミ通』の週刊化に対抗したのでしょうけど、すぐに合併号の連続になったような記憶があります。いい雑誌なのだから無理するなよ……と当時思っていました。
ちなみにこのような休刊、廃刊が相次いだのには、この時代になると情報がほとんどメーカー提供のものになってしまい、個性化が前の時代よりさらに図れなくなってしまったというのもあると思います。しかし売れている雑誌は、そんな中でも個性を出そうとしていましたね。『SEGA SATURN MAGAZINE』『ザ・プレイステーション』などはその代表で、載せているコラムや読者欄がおもしろく、紹介記事よりそっちを読みたくて買ってました。あと、前にも書きましたが『読者投票レース』が発売後ソフト購入の参考になったというのもあります。
■参考:ゲームのレビューは発売前評価と発売後評価を分けるべきと思う話
さて、こんな感じで時代はいよいよ21世紀、PS2、ドリキャス、ゲームキューブの時代に移ってゆきますが、ここあたりからゲーム雑誌を揺るがす存在がだんだんとその存在を見せてきます。その名はインターネット。
さて、いよいよ次はこのシリーズ最後の、PS2時代以降のゲーム雑誌についてです。
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今日は休みます&他ブログエントリー紹介
- 2008-09-28 (日)
- 別サイト更新情報

すみません。月末で仕事がいっぱいいっぱいになっているので、今日は(も)休ませていただきます。
ただ、書き溜めていたTimestepsのほうのエントリーが、やや今語っているゲーム業界やゲーム雑誌の歴史に絡むことなので、よろしかったらこちらをどうぞ。
■ハッカーインターナショナルはそれからどうなったのか - Timesteps
つか、QMAやる暇もない……
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コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1990年代前半・スーファミ、メガドラ、PCエンジン時代)
- 2008-09-26 (金)
- コラム

今日は『コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1980年代・ファミコン時代)』の続き。
ゲーム雑誌というのは今までに何回か創刊ラッシュというのがありました。すなわちある程度、そのゲーム機ごとにおける有力雑誌が固定していたのに、それを破るべく新たな雑誌がいろいろな会社から投入されるという感じですね。その最たる時期が、次世代機投入時。つまり新しいハードが発売されたのと同時期、もしくはちょっと後くらいですね。
何故、そこまでしてゲーム雑誌への参入があったのか。これは、ゲーム雑誌がある時代まではゲームの宣伝において、とてつもなく強力な、ほぼ1強状態の媒体だったからだと思われます。故に、そこでシェアをとれるようになれば、ゲーム会社からの広告収入が期待できたわけです。ですので、それまでの機種で有利だった出版社以外から参入することも多々あります。
それが崩れはじめるのはSCEIの広告戦略の拡大あたりから、そして本格的に崩壊するのは、インターネットの普及になるのですが、その話はまた別の機会に。
さて、ファミコンからスーファミやメガドライブ、そしてPCエンジンなどにハードが移り変わっていった1990年付近も、その傾向がありました。それまでは前回書いたように、『ファミ通』『ファミリーコンピューターMagazine』などが優勢でしたが、この市場に潜り込もうと、さまざまな雑誌が創刊されます。それはハード専門誌であったり総合誌であったり。また、既存雑誌もリニューアルするものが多くなります。特にハード名を冠していたものについては(トップシェアの2誌はそのままでしたが)。
さて、この時代に参入した主な雑誌は以下の通り。
・PC Engine FAN (徳間書店)
・メガドライブFAN(徳間書店)
・Theスーパーファミコン(ソフトバンク)
・月刊PCエンジン(小学館)
・げーむじん(ティーツー出版)
そして、既存雑誌の路線を汲みながら、名称変更があったのは以下のもの。
・マル勝スーパーファミコン(角川書店) ←『マル勝ファミコン必勝本』
・HIPPON SUPER!!(JICC出版) ←『ファミコン必勝本』
・Beep!メガドライブ ←『Beep!』
ここで小学館、そしてしばらく後になりますが講談社が『覇王』という雑誌を創刊します。ゲーム専門ではありませんが、集英社の『Vジャンプ』もこのころ創刊ですね。これは出版業界では圧倒的な強さを誇る一橋系(小学館、集英社など)、音羽系(講談社など)が、いまいちゲーム方面では技術系の新興出版社に遅れをとっているところから、力を入れて参入したという面もあるかもしれません。ただ、結果としては、どっちかというとコロコロコミック的にマンガその他の位置づけが重かった『Vジャンプ』が躍進したものの、それ以外は数年で撤退してしまいました。決して悪い雑誌ではなかったのですが。
また、1993年という各ハード全盛期の時代に、いきなりゲーム雑誌の創刊が大量に行われます。それはメディアワークスの電撃各誌(電撃スーパーファミコン・電撃PCエンジン・電撃王・電撃メガドライブ)。これはこのあたりで起こった角川書店お家騒動の影響で、角川から離反したスタッフが、これらを創刊したからです。そして今も続く電撃シリーズのルーツとなっています。
あと、講談社からは『覇王』って雑誌がいきなり創刊されましたね。
さて、この中で優位に立ったのは、総合誌では『ファミコン通信』。とはいえ、この時期は任天堂系が強すぎたので、任天堂系が強い雑誌が総合誌として見られる傾向がありましたが。ちなみに当時のファミ通は、「しあわせのかたち」「あんたっちゃぶる」など、マンガがとてもおもしろく、それを目的に買ってもいいくらいのものでした。読者コーナーなど、各コーナーの質も高かったですね。ゲーム帝国最高。反面、『ファミリーコンピューターMagazine』もありましたが、やや競争に負けていた感じかな。
あと、セガ系では『Beep! メガドライブ』が名門『Beep!』の流れを汲み、強かったですね。このセガ系専門誌の流れは、ドリキャス時代まで繋がるといってもよいでしょう(それはまた後日)。
そしてPCエンジン系でも雑誌が創刊され、『PC Engine FAN』や『月刊PCエンジン』がありました。ただ、このPCエンジン系は、次がPC-FXでしたので、ここの流れで止まってしまう感じでした。
ただ、このころになるとややゲーム業界も、そしてゲーム雑誌も安定してきたためか、やや記事内容がまとまってきた感じがあります。よく言えば、誰でも読めるものに、悪く言えば、さしさわりのない個性が薄いものになってきた感じ。これは、情報がゲーム会社のリリースからしか得られないようになり、また、それをもらうために反抗的な記事は書けなくなったという事情もあるかもしれません(一番大きいのは、広告の問題でしょうが)。なので、やや均一化してしまった感じはあります。この時代に『ゲーム批評』が創刊されたりしたのは、そういった流れから来る需要だからかもしれません。
ただ、そういった制約の範囲内でおもしろいものを作り出そうとする努力は、各ゲーム雑誌で見受けられました。ファミ通の『あんたっちゃぶる』など、かなり尖ったものもありましたし、この時代に生まれた名物ライターの方も数多く存在しています。
さて、そして1990年代も半ばになると、次の次世代機戦争が始まります。そしていよいよプレイステーション、セガサターンが登場し、ゲーム雑誌もそれにあわせて変化を遂げます。もちろん新規の参入も。
また長くなったので、その話はまた次に。
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コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1980年代・ファミコン時代)
- 2008-09-25 (木)
- ゲーム雑誌

1983年にファミコンが登場し、だいぶ普及してきた1985年頃から、『ゲーム雑誌』というものが登場してきました。現在、(ほぼ)そのままの名前で残っているのは、『ファミ通(ファミコン通信)』のみとなってしまいましたが、その他の雑誌でも今に系譜として受け継がれているものがあります。逆に、20年の歴史の中で、なくなってしまったものもあります。今日はそれをすごく大ざっぱにまとめてみます。
しかし、書いているうちに異常に長くなってきたので、今日は1980年代のファミコン時代のものについて書いてみます。
もともと、ゲームの記事というのはPC雑誌などの1コーナーでしかありませんでした。それが、ファミコンやセガマークIIIが普及してくるにあたって、コンシューマのみを専門に扱ったゲーム雑誌というのが誕生してくるようになります。その代表的なものは、ソフトバンクから1984年に発行された総合ゲーム誌『Beep!』でしょう。これについているソノシートが、それまではただの効果音の羅列としか認識されていなかったゲーム音楽というものの認知に大きな功績を果たしたと思います。
そして翌1985年、徳間書店から『ファミリーコンピュータMagazine』が創刊され、そしてアスキーから『ファミコン通信』がPC雑誌『ログイン』の1コーナーから分離される形で創刊されます。ちなみに、当時の子供たちにはファミコンが圧倒的な普及率を誇っていたために、事実上後者の2誌が2強でしたが、これに角川書店の『マル勝ファミコン』、JICC出版の『ファミコン必勝本』、ハイスコアメディアワーク社の『ハイスコア』などがありました(ほか『ファミコントップ』とか『ファミコンチャンピオン』など、あっという間に消えたのもありますが)。
さて、この時代のゲーム雑誌にはいろいろ個性があり、まだ業界が混沌としていたところもあり、今では考えられないようなことも起こっていました。例えばほかの雑誌批判。名前は出さないまでも、その攻略記事は違うとか、画面写真がアーケード版だとかを批判したり。それに、メーカー批判までしていたこともありますね。特にハイスコア、何故か一時期ハド○ン社に対して敵意丸出しの文章が載ってて、子供心に驚きました。
ハイスコアといえば、代表的な事件が『ドラクエII』攻略掲載問題。これは、ハイスコアが当時発売されたばかりの『ドラクエII』で、エニックスが情報気勢をしていたものを掲載してしまったために、東京地方裁判所に仮処分申請を出されてしまうということがありました。
余談ですが、ハイスコア社で社長をしていた人は、後にぶんか社で社長になり、いろんな本のヒットを生み出したらしいです。人に歴史あり。
ちなみに当時、雑誌の売り上げを左右していたのが「裏技」今では考えられないくらい、これにページを費やしていました。ファミコン通信では「禁断の秘技子ちゃん」なんてマンガもありましたね。特にファミマガでは、あの有名な、そして純情な男子を騙したといわれる(そして売り上げが上がったという都市伝説もある)「水晶の龍野球拳」が有名な『ウソテク』が掲載されていました。ちなみにあれ、どうも他誌がそのままパクるのを防止する役目もあったようですね。
でも、今考えると裏技の中にはただのバグもかなり混じっていましたが、それはちゃんと動くならご愛敬ってことで。
ああ、そういえば広告もおおらか(?)でしたね。ソフトの広告ばかりではなく、地方の1ショップの価格表が載ってたりしましたね。あと、そういうのにはソフト評論が書かれていたり。あとハッカーインターナショナルの改造キットの広告とか、今なら絶対ゲームラボ系の雑誌じゃないとはねられるものが載ってたりして、そういう混沌としていたところもいい思い出です。
さて、これらの雑誌は次第に人気も分かれてゆき、『ファミコン通信』と『ファミリーコンピュータMagazine』が2強、それに続いて『マル勝ファミコン』や『ファミコン必勝本』『Beep!』があるという展開になってゆき、しばらくはそれで安定します。ちなみに『Beep!』は比較的高年齢層に好まれ、子供達の間では知名度がやや低めだったように思います。
しかし、1990年代にさしかかろうとする時には、ファミコンも末期、そしてメガドライブやスーパーファミコンといった新ハードが生まれてきます。そしてしばらく停滞していたゲーム雑誌もこのときに大きな変化を迎えます。
長くなったので、その話はまた次の機会に。
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予約特典サントラつきDS『クロノ・トリガー』が、セブンイレブンネットに残ってるっぽい
- 2008-09-24 (水)
- その他

Amazonですでに品切れになってしまったらしい11/20発売の予約特典サントラCDつきのDS『クロノ・トリガー』ですが、なんかセブンイレブンネットでまだあるっぽいです。
つか、今自分が買ったけど、まだあるっぽい。
スクウェア・エニックス クロノ・トリガー【予約特典「サウンドトラックCD」付き】
絶対に欲しい方は、ここで買ってもいいかもしれません。特にセブンイレブンが近くにある方は、底受け取りにすれば送料かかりませんし。
まあ、Amazonとか他の所でも復活するかもしれませんし、たとえ売り切れてもあきらめずに機会を待ちましょう。
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『KORG DS-10』のクラブイベント「KORG DS-10 EXPO 2008 in TOKYO」が10月26日に開催
- 2008-09-23 (火)
- ライブ・イベント

先日、Amazon限定で売り出されたのに、一部でブームになったシンセサイザーDSソフト『KORG DS-10』ですが、今度、これを使ったクラブイベントが開催されるということ。
■KORG DS-10 EXPO 2008 in TOKYO
■音楽ツール『KORG DS-10』クラブイベントが10月26日開催!(情報元:カトゆー家断絶さん)
ただ、記事を見る限りはただ聞いて踊るだけではなく、自分で作った音楽を披露したり、データを交換したりも出来る感じ。もし、データを作ったけどYouTubeやニコニコに公開するくらいしか出来なかったという人は、ここで交流してみるのもありではないかと。(もちろん自由なので、単に聴きにいくだけでもOKかと)。
あと、本作プロデューサーの佐野電磁氏をはじめとした開発者の来場も予定されているらしいです。
しかし、EXTRAの中にもDS-10のプログラムあるし、思った以上に盛り上がっているのかな?
前売り券は、10月21日24:00まで、上記公式サイト内チケット申し込みページから購入可能だそうです。
以下詳細。
■「KORG DS-10 EXPO 2008 in TOKYO」概要
【開催日時】2008年10月26日 開場13:30、閉場18:00
【会場】東京・渋谷 club axxcis
【チケット】前売り券1,800円(税込)/当日券2,000円(税込)※いずれも1ドリンク付き

KORG DS-10(Amazon.co.jp限定販売)

サクっと遊べる KORG DS-10 KORG DS-10公式ガイド
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ファミ通クロスレビューにおいて、誰かに6点をつけられたのにゴールド殿堂入りしたソフト
- 2008-09-22 (月)
- ゲーム雑誌

『ゲームのレビューは発売前評価と発売後評価を分けるべきと思う話 』において、ファミ通クロスレビューについて触れましたが、その後資料を引っ張り出してきて点数を眺めていると、ちょっと面白いことに気づいたので、今日はそれについて。
ファミ通のクロスレビューでは、4人が10点満点で採点し、満点は40点、35点以上でプラチナ殿堂入り、32点以上でゴールド殿堂入りとなります(シルバーは30点以上)。そして先のファミ通20周年特集号において、1986年のファミコン通信創刊から、2005年までの間にプラチナ殿堂入り、ゴールド殿堂入りしたソフトの全クロスレビューが掲載された小冊子『クロスレビュー優良ソフトパーフェクトカタログ』が上中下の3つ、3号連続でついてきました。これにはデータの他に、ついでに昔のクロスレビュアーのイラストと、近況なんかも載っていて面白いです。有名なところでは、東府屋ファミ坊氏、ゲエセン上野氏、スタパ斎藤氏、忍者増田氏等々。
さて、これに掲載されているのは、32点以上、平均するとレビュアー1人につき8点以上が与えられたものになります。となると、誰かが7点を出したらその分9点を出さないといけなくなります。そして最近のファミ通に多い8点並びプラチナが見られるようになりますが、昔からのデータを見ていると、小数ですが6点をつけたレビュアーがいたのにゴールド殿堂入りしたソフトがあるのですよね。それをちょっと列挙してゆきたいと思います。
★ベスト競馬 ダービースタリオン(ファミコン・1991/12/20)
9/6/8/9。有名なダビスタのファミコン第1作。しかも発売は当時ファミコン通信発行元であったアスキー。これに6点をつけたのは、初期ファミ通で有名な水野店長。水野店長はこのあと競馬専門誌の編集長をやるくらい競馬に詳しいことから、その面でまだまだスペック不足のファミコンダビスタを厳しめに見たのかも。ただ、同じく競馬に強いと言われていたジョルジュ中治氏は9点をつけています。
★天外魔境II 卍MARU(PCエンジン・1992/3/26)
9/6/9/8。アルツ鈴木氏が6点。これは、サクサク進まないことによる減点があるようです。まあ、当時のCD-ROMですからね。実際、名作と唱われたこの作品も、それだけはネックになっていましたね。
★聖剣伝説-FF外伝-(ゲームボーイ・1991/6/28)
9/9/9/6。今でも続くシリーズの初代。6点はTACOX氏。でもコメントは比較的好意的。しかし「かなりFF臭いから、アンチ『FF』にはちょっと、かな」と書いてあります。まあたしかに。ストーリーが鬱だしなあ……
★ソウルブレイダー(スーパーファミコン・1992/1/31)
8/9/9/6。6点はTACOX氏。クインテット三部作の1作目。パッケージ以外は評価が高い名作ですが、TACOX氏がつけた理由は「アクションはつまらない。ひどくもないけどおもしろくもない。とても惜しいな」。厳しいけどたしかに。でも、これの反省が後の『ガイア幻想記』や『天地創造』のアクションに生かされているような気がします。
でも、ガイア幻想記の5点は、個人的には反対させてもらいたいと思います(あ、これも8点がついてるから3点差ゲームだな)。
■参考:ある意味で最低点 クロスレビュー個人0点のガイア幻想紀
★スーパーマリオコレクション(スーパーファミコン・1993/7/14)
8/10/8/6。またも6点はTACOX氏。減点要因は、高いこと(10290円)。それと「いずれのソフトも面白いし懐かしいしで愉快なんだけど、でもそれだけなんだよね」と、過去作の収録版になったところが、マイナス要因みたい。
ちなみに、レビューで4点差がついたのは、おそらく殿堂入りではなくても、これ以外に見あたらないのでは?
★ダライアス外伝(セガサターン・1995/12/15)
6/9/9/9。松本元氏が6点。サターン版ならではの追加要素がないのが寂しいのが減点要因みたいです。ただ、新宿ジャッキー氏、ローリング内沢氏といったアーケードプレイヤー含め、移植度が高い点は評価されています。
★レイストーム(プレイステーション・1997/1/10)
9/9/8/6。忍者増田氏が6点。はたまたタイトー-シューティング(余談ですが、『レイヤーセクション』は8/9/7/8)。コメントに否定的要素はなし。
これが、点数差の出たものです。しかしこれ、かえっていいと思うのですよ。ゲームの出来なんて人それぞれによって感じ方が違うし、それによる点数も違うでしょう。なら、こういったように良作でも、点数が3点とか4点違う展開もあっていいと思うのですよね。タイト-のシューティングだって、私的には名作ですが、シューティング自体人を選びそうなジャンルですし、馴染みがない人から見れば6点だって悪くはないと思います。特にスーパーマリオコレクションにて、過去作の収録という点でマイナスをしたのは、見方として正当だと思います。
ちなみに偶然だとは思いますが、クインテット作品、桝田省治作品、タイトー作品と、私が好きなのばっかりこうなるなあ……
おまけとして、10-7で3点差がついたソフト。
・悪魔城ドラキュラ(ファミコン・1993/2/5) 7/8/7/10 ※カードリッジ版
・スターフォックス(スーファミ・1993/2/21) 10/9/8/7
・ドラゴンクエストI・II(スーファミ・1993/12/18) 9/9/10/7
・BOXER’S ROAD(プレイステーション・1995/9/8) 9/10/9/7
・Dの食卓 コンプリートグラフィックス(プレイステーション・1995/12/1) 8/10/8/7
・トワイラトシンドローム 探索編(プレイステーション・1996/3/1) 7/10/8/7
・DOOM(プレイステーション・1996/4/1) 7/10/8/8
・ニンテンドーパズルコレクション(ゲームキューブ・2003/2/7) 8/7/7/10
しかし、このように点数差があるレビューって、近年ではあまり見なくなりましたね。上位ならなおさら。上の例でも、1997年以降は、ニンテンドーパズルコレクション以外は見あたりません(もしかしたら下位のほうにあるかもしれませんが)。でも、上で書いたように人によって感じ方は違うのですから、むしろ8並びや10並びよりも、こういったばらつきがあったほうが自然だと思うのですよね。でも、前に書いたように、それが許されないのが今のファミ通になっているあたり、業界全体にとっても、そしてファミ通クロスレビューにとっても不幸な状況だと思います。
■参考:週刊ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入りソフト一覧
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